Перейти до вмісту

Командна
робота

Tailored strategies to drive growth and success

Статус

Проєктна
діяльність

Boost sales with optimized eCommerce solutions

КМТ - Кабінет
математики

Turn your ideas into a thriving online presence

Педагогічна
діяльність

Showcase your work with impactful design

Статус виконання 4-ох проєктів
100%
ВСТУП:
Arduino у 9 класі є інструментом, який дозволяє поєднати програмування, роботу з алгоритмами, сенсорними системами та практичними пристроями. Учні отримують змогу побачити, як абстрактні поняття інформатики реалізуються у вигляді реальних електронних проєктів.

У статті представлено три навчальні приклади: автоматичні двері з пультом, гра «Змійка» та ультразвуковий радар. Кожен з них розглянуто з позиції алгоритмів, пошуку, умов, циклів та застосування в житті.

inF-Door | ARDUINO

Автоматичні двері з пультом дистанційного керування
Призначення
Система забезпечує доступ за допомогою введення правильного IR-коду з пульта. Сервопривід виконує відкриття, якщо отриманий сигнал збігається з контрольним.

Поняття інформатики, що опрацьовуються
● Лінійний алгоритм.
● Умовні оператори.
● Алгоритми пошуку значення.
● Опрацювання вхідних даних.
● Логічні вирази.

Алгоритм роботи
● Отримання сигналу з IR-приймача.
● Зчитування числового коду.
● Порівняння з опорним значенням.
● Виконання руху сервоприводу в разі збігу.
● Повернення у стан очікування.
Короткий приклад коду
#include <Servo.h>
#include <IRremote.h>

Servo door;
IRrecv irrecv(11);
decode_results res;

const unsigned long codeAccess = 0xFFA25D;

void setup() {
  door.attach(9);
  irrecv.enableIRIn();
}

void loop() {
  if (irrecv.decode(&res)) {
    if (res.value == codeAccess) door.write(90);
    else door.write(0);
    irrecv.resume();
  }
}

Code language: PHP (php)

inF-SNAKE | ARDUINO

Гра “Змійка” на дисплеї Arduino
Суть проєкту
Мініверсія класичної гри, де гравець керує змійкою, що рухається по екрану.
Проєкт працює через:
● мікроконтролер,
● дисплей (PDC8544, OLED або LCD),
● джойстик або кнопки.

Що вивчає учень
● координати на екрані,
● структури даних (масиви — тіло змійки),
цикл гри (постійне оновлення зображення),
умови (зіткнення, збирання яблук),
алгоритм пошуку (коли змійка шукає вільне місце).
● Учні наочно бачать, що гра — це набір простих алгоритмів.

Короткий приклад коду
#include <Adafruit_PCD8544.h>

Adafruit_PCD8544 display = Adafruit_PCD8544(7,6,5,4,3);

int x = 20, y = 20;

void setup() {
  display.begin();
  display.clearDisplay();
}

void loop() {
  display.clearDisplay();
  display.fillRect(x, y, 5, 5, BLACK);
  display.display();
}

Code language: HTML, XML (xml)
Приклад роботи дисплея: